在台灣網路產業產生泡沫化危機之際,網路遊戲業者卻在這一片不景氣中異軍突起,不但會員人數動輒數十萬人,並且每月營收更是驚人,從數千萬到上億元皆有,網路遊戲產業不但已成為市場矚目焦點,更是各大寬頻業者競相爭取合作的對象;此外,網路遊戲在參與者遊玩的過程中,會產生出許多虛擬社群,然而在目前對於虛擬社群的相關研究中,大部分皆以電子郵件(e-mail)、電子布告欄(BBS)、全球資訊網(WWW)為研究對象,網路遊戲中的虛擬社群則尚未見到相關之研究。 有鑑於此,本研究以消費者行為的角度,探討網路使用者參與網路遊戲的行為意圖及其影響因素,同時應用虛擬社群之理論來對Fishbein 和 Ajzen(1980)的理性行動理論(the Theory of Reasoned Action)加以修正,形成本研究之架構,並且經由此一研究架構來瞭解、預測、解釋研究對象參與網路遊戲之行為意圖。 本研究採取WWW問卷調查方式進行,在各個網路遊戲虛擬社群網站留言版留下本研究問卷網頁的網址;研究工具則包括個案訪談與結構式問卷;同時對於問卷資料以次數分配、因素分析、相關分析、卡方檢定、複迴歸等方法進行統計分析。 研究結果發現:Fishbein之理性行動理論可以有效的解釋網路使用者對於網路遊戲的參與意圖;同時,以網路使用者而言,影響其參與網路遊戲的主觀規範可由虛擬主觀規範取代傳統之實體主觀規範;而藉由本研究所提出之複迴歸模型,再加上控制變項「性別」與「每週參與網路遊戲次數」,其整體對網路遊戲參與意圖的解釋能力為48%;最後並根據研究結果,提出若干建議以供網路遊戲業者與後續研究者參考。