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    題名: 影響大學生購買數位內容行為之分析
    其他題名: An Analysis of the Behavior Affecting College Students to Purchase Digital Content
    作者: 詹碧鳳
    CHAN, BI-FONG
    貢獻者: 文化創意事業管理學系
    黃昱凱;洪林伯
    HUANG, YU-KAI;HUNG, LIN-BAO
    關鍵詞: 數位內容;科技接受模型;結構方程模型
    Digital content;technology acceptance model;structural equation model
    日期: 2021
    上傳時間: 2022-08-09 10:37:06 (UTC+8)
    摘要:   數位內容產業是我國政府十分重視的前瞻型產業,目前常見的數位內容或商品可以分為「電子書」、「音樂」、「影視」、「遊戲」以及「其他(如LINE的貼圖)」等。本文以科技接受模型為理論基礎,並以大學生為分析對向來探討影響大學生使用數位商品的因素。  本研究即是分析哪些因素會影響大學生使用或購買數位內容的商品或服務為主要研究目的,其研究的對象是以大學生為主體,研究的模型則是以科技接受模型為主,其分析的方法是以結構方程模型的統計分析為主,科技接受模型的參數校估則是應用LISREL統計分析軟體,研究資料是針對大學生並經由問卷設計完成後進行線上發佈來收集資料。  根據研究結果顯示最常購買的數位商品或服務的類型是「遊戲類(26.4%)」,其次則是「音樂類(26.0%)」,而「影片類」的比例則是17.4%。至於科技接受模型的分析結果則說明影響大學生使用數位內容或商品的直接因素為「行為意向」,其影響的大小為0.706。而在影響大學生使用或購買數位商品或服務的間接影響因素的分析方面,分析結果顯示對於「使用行為」具有間接影響的變數有「使用態度」、「易用性」以及「有用性」等三個變數,而「易用性」對「使用行為」的影響路徑有三種,且影響程度也是最高,本文最後根據研究結論提出實務與學術上的後續研究建議。
      The digital content industry is a forward-looking industry that the Chinese government attaches great importance to. At present, common digital content or products can be divided into “ebooks”, “music”, “movies”, “games” and “others (such as LINE stickers)”, etc. . This article takes the science and technology acceptance model as the theoretical basis, and uses college students as the analysis counterpart to explore the factors that affect college students' use of digital commodities. According to the research results, the most frequently purchased type of digital goods or services is “games (26.4%)”, followed by “music (26.0%)”, and the proportion of “movies” is 17.4%. As for the analysis result of the technology acceptance model, the direct factor that affects the use of digital content or products by college students is “behavioral intention”, and the magnitude of its influence is 0.706. In terms of the analysis of indirect factors that affect college students' use or purchase of digital goods or services, the analysis results show that the variables that have an indirect impact on “user behavior” are “use attitude,” “ease of use,” and “usefulness.” There are three variables, and “ease of use” influences “use behavior” in three ways, and the degree of influence is also the highest. At the end of this article, we put forward practical and academic follow-up research recommendations based on the research conclusions.
    顯示於類別:[文化創意事業管理學系] 博碩士論文

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